Pembelajaran Aktif: Aksi Kolaborasi Teknologi Inovatif Fleksibel
Teknologi informasi dan komunikasi terus berkembang dari waktu ke waktu, penggunaan teknologi sangat dekat dengan kehidupan sehari-hari peserta didik kita sekarang. Maka dari itu Pendidik (guru) seharusya bisa menyesuaikan pembelajaran di tengah kemajuan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) tersebut. Memanfaatkan teknologi dalam proses pembelajaran memberikan pengalaman belajar bagi peserta didik yang aktif, serta inovatif dengan memanfaatkan teknologi tersebut. Bahkan mereka bisa belajar di mana saja, kapan saja, dan memakai apa saja sehingga pembelajaran pun menjadi fleksibel secara akses dan waktunya. Sebagai guru matematika di SMA IT Insan Cendekia Payakumbuh, dimana peserta didik pada umumnya menilai matematika adalah pelajaran yang sulit maka saya yakin dengan memanfaat TIK dalam pembelajaran bisa menciptakan suasana kelas yang “AKTIF”, sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan serta gaya belajar peserta didik. Pembelajaran yang awalnya menakutkan berubah menjadi pembelajaran yang menyenangkan, yang interaktif. Oleh karena itu saya mengembangkan model pembelajaran yang saya namakan dengan “Pembelajaran AKTIF: Aksi Kolaborasi Teknologi Inovatif Fleksibel”.
Kurikulum yang diterapkan di SMA IT Insan Cendekia Payakumbuh adalah kurikulum merdeka, di mana menuntut peserta didik untuk bisa belajar mandiri dan aktif dalam menggunakan berbagai macam media pembelajaran. Salah satu media pembelajaran yang memanfaatkan inovasi teknologi adalah multimedia pembelajaran interaktif (MPI) dengan menggunakan berbagai platform digital yang sangat mudah digunakan. Dalam penggunaan perangkat dalam pembelajaran membuat semangat peserta didik untuk belajar karena sebagai sekolah yang notabenenya pondok pesantren yang mana aktivitas mereka terhadap elektronik dikurangi (jarang) untuk digunakan sehari-hari kecuali untuk pembelajaran membuat peserta didik menjadi lebih antusias dalam belajar.
Pada pembelajaran ini saya memilih topik pembelajaran di mana materi-materi yang dipilih bersifat kontekstual yang dekat dengan kehidupan mereka sehari-hari. Sehingga mereka paham mengenai makna dari materi yang akan mereka pelajari, dimana materi yang saya sampaikan adalah mengenai ‘lingkaran’. Di awal pembelajaran saya ingin tahu kemampuan peserta didik terhadap lingkaran tersebut, maka saya memberikan asesmen diagnostik melalui aplikasi mentimeter. Hasil dari asesmen diagnostik tersebut bisa saya gunakan untuk membentuk kelompok peserta didik berdasarkan latar belakang mereka masing-masing. Sebagai stimulus di awal pembelajaran maka saya memberikan materi melalui video dari YouTube, terlihat mereka sangat senang dan serius mendengarkan materi dan mencatat bagian penting dari materi yang disampaikan dari video tersebut. Menurut Ahmad Nurhakim (2023) pembelajaran aktif adalah, “peserta didik mampu melakukan sesuatu berdasarkan informasi yang diperolehnya dan bisa dijadikan alat ukur seberapa jauh ketercapaian materi terhadap peserta didik tersebut.” Dengan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif di mana media yang terdapat di dalam MPI tersebut seperti video, audio, kuis interaktif yang mereka lakukan secara langsung akan menambah keaktifan mereka dalam pembelajaran.
Setelah peserta didik dibagi ke dalam beberapa kelompok di awal pembelajaran berdasarkan asesmen diagnostik melalui mentimeter tadi, maka setiap kelompok terdiri dari peserta didik yang beragam. Ada peserta didik kemampuannya rendah, sedang dan tinggi yang sesuai dengan prinsip kolaborasi itu sendiri di mana peserta didik dengan pemahaman yang lebih baik dapat membantu peserta didik yang memerlukan dukungan lebih. Selanjutnya peserta didik diminta untuk membuat infografis melalui platform Canva. Infografis yang mereka buat adalah mengenai panjang busur, luas juring dan hubungan antara panjang busur dan luas juring lingkaran. Aktivitas ini akan mendorong kolaborasi sesama peserta didik dalam kelompoknya. Dalam aksi ini peserta didik juga mamanfaatkan teknologi yang ada dan berinovasi menciptakan infografis dengan materi yang sudah ditugaskan untuk menuangkan ide secara visual, yang awalnya abstrak menjadi konkret yang merupakan keterampilan yang harus dikuasai perserta didik dan menjadi alat ukur ketercapaian tujuan pembelajaran.
Setiap kelompok diminta untuk melanjutkan aksi mereka dengan menampilkan apa yang sudah mereka ciptakan dalam kelompok masing-masing ke depan kelas dengan menggunakan aplikasi wheel of name untuk melatih kemampuan berbicara peserta didik dalam menyampaikan informasi kepada orang lain dengan jelas. Guru dan peserta didik lainnya memberikan umpan balik kepada kelompok yang tampil, proses ini penting untuk melatih jiwa kritis dari peserta didik, bisa mengevaluasi diri sendiri dan orang lain serta yang paling penting bagi kelompok yang tampil bisa menerima dan menghargai pendapat orang lain untuk kemajuan dimasa yang akan datang.
Sebagai asesmen sumatif pembelajaran pada hari itu, melalui MPI yang telah saya siapkan diminta untuk mengerjakan latihan atau kuis interaktif untuk mengukur ketercapaian tujuan pembelajaran secara kognitif pada peserta didik. Pemberian asesmen ini saya menggunakan aplikasi Quizizz, agar kuis yang diberikan menjadi lebih menarik dan interaktif. Dengan kuis yang diformat interaktif maka peserta didik langsung mendapatkan umpan balik dari kuis yang mereka kerjakan. Kuis yang mereka kerjakan bukan hanya sebagai penilaian bagi guru tapi juga bahan refleksi sejauh mana mereka menguasai topik yang dibahas pada hari itu. Refleksi yang lain digunakan dalam MPI disiapkan melalui google form. Di mana mereka dapat memberikan pendapat mengenai perasaan mereka belajar pada hari itu, kritik dan saran untuk teman-teman mereka, serta kritik dan saran untuk pendidik selama proses pembelajaran berlangsung. Dengan memberikan kesempatan untuk melakukan refleksi tersebut saya harap peserta didik dapat lebih memahami proses belajar mereka dan menetapkan tujuan dan target di masa mendatang. Misalnya dengan membuat catatan tujuan-tujuan yang akan mereka capai di pembelajaran selanjutnya menjadi lebih baik lagi.
Secara umum pembelajaran AKTIF yang saya terapkan ini dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa dari aksi-aksi yang mereka lakukan dalam pembelajaran, berkolaborasi dengan temannya dalam menyelesaikan segala tantangan yang diberikan dari MPI yang telah disiapkan, di dalam tantangan dan aksi-aksi yang peserta didik lakukan tersebut memanfaatkan inovasi teknologi informasi di era digital sehingga pembelajaran student center dapat diciptakan dalam pembelajaran. Dan yang paling penting segala bentuk kegiatan di dalam kelas, bahan-bahan materi baik itu video, audio, dan kuis interaktif yang diberikan dapat di akses secara fleksibel kapanpun dan dimanapun mereka berada karena MPI yang dirancang menggunakan ruang penyimpangan berbasis cloud sehingga lebih efektif dan efisien. Dengan kegiatan seperti yang dijelaskan di atas maka pembelajaran yang diciptakan menjadi aktif, menarik, lebih keren, dan menyenangkan bagi peserta didik.
Saya berharap praktik baik ini dapat menginspirasi guru-guru lain untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik dan bermakna bagi peserta didik. Sebagaimana dinyatakan oleh Hattie (2012), “Guru yang baik adalah mereka yang tidak hanya mengajarkan, tetapi juga menginspirasi peserta didik untuk belajar”.
Melalui pembelajaran berbasis TIK yang saya terapkan di kelas ini, saya yakin bahwa peserta didik dapat lebih memahami konsep-konsep yang diajarkan dan mampu menerapkannya dalam proses pembelajaran. Harapan saya adalah agar inovasi dalam pembelajaran ini dapat terus berkembang dan membantu peserta didik untuk memaksimalkan potensi yang dimiliki. Kolaborasi dan penggunaan teknologi, saya yakin pendidikan dapat menjadi lebih baik lagi, lebih relevan, lebih dicintai oleh peserta didik, dan lebih menyenangkan.